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3. Gestión de la comunicación digital


Semana 8

3.1 Aspectos éticos y legales de la web


Imagina el siguiente escenario:

Eres aficionado a la música y tienes una banda con la cual realizas versiones y remezclas de canciones conocidas. Entonces, se te ocurre subir a Youtube un video con una de esas remezclas y te das cuenta que el número de vistas y “me gusta” se ha incrementado. Los comentarios sobre tu video son muy buenos. Incluso, un DJ de otro país te pide que le permitas incluir tu remezcla en el programa de radio que tiene en Berlín. Tú y la banda están muy contentos y con dicho ánimo comienzas a generar nuevas remezclas y proyectos. Pero entonces, recibes en tu casa un sobre: es un citatorio legal: los dueños de los derechos de la canción remezclada te están demandando.

La posibilidad de digitalizar música, documentos, imágenes, películas ha convertido a la Web en un lugar donde este tipo de información puede circular más fácilmente, pero también ha provocado que estos documentos se reproduzcan de forma sencilla y que se utilicen como base para generar nuevo contenido. El problema es que muchos de estos contenidos tienen derechos de autor.

En la parte positiva, permite la remezcla: usar un contenido ya sea para mejorar otro o para darle una nueva perspectiva. En la siguiente presentación se explica lo positivo de la remezcla:

 

En la parte negativa, es que mucho contenido tiene derechos de autor, por lo tanto requiere de permisos legales para su utilización. El profesor Lawrence Lessig, de la escuela de leyes de la Universidad de Stanford lo explica en el siguiente video:

Sitios como Google y Soundcloud enfrentan este problema diario. En el caso de Google, el siguiente video explica cómo han afrontado este problema:

Quizás, una buena idea para la industria de la música sería seguir el ejemplo de Suzanne Vega y su actitud hacia D.N,A. . Esto han hecho algunos músicos. En los videos que se presentan abajo, se ven lo que D.N.A. y Suzanne Vega lograron con su colaboración:

Versión original de Tom´s Dinner

Versión remezclada de D.N.A.

Por supuesto, muchas personas han puesto su propia versión de Tom´s Diner en Youtube

El grupo Death Cab for Cutie aprovecho esta colaboración, solicitando que sus fans hicieran videos de algunas de sus canciones:

El profesor Lessig, junto con otras personas creó un movimiento llamado CC Commons. Este movimiento intenta que la remezcla de los contenidos y su utilización pueda defenderse de todas las restricciones legales que presenta el Copyright. En el siguiente video se explica qué es Creative Commons:


Lo que hacemos en la Web tiene repercusiones

Cada vez que damos like a un contenido en Facebook o publicamos una foto en Instagram, estamos tomando una decisión que plantea dilemas éticos. "¿La foto que estoy subiendo perjudicará a la persona que aparece en ella? ¿Qué efecto tendrá lo que publique en mi persona y en la de otros?"

Shirley Biagi (Biagi, 1999) explica que hay factores que actuarán en demerito de la calidad de los contenidos que se publican :

Representaciones falsas. En este caso mentir, decir cosas que no son ciertas, que no nos constan o totalmente inventadas.  
Amigos informantes. Utilizar las relaciones personales para la publicación de notas en favor de alguien. Por ejemplo, cuando un periodista es amigo de un funcionario o político y utiliza esta condición para difundir información y realizar actos del habla que permitan generar una imagen que convenga a dicha amistad o alguna institución con la cual se compartan intereses.

Hacer pública información personal. En este sentido, pese a las regulaciones que existen, es una práctica común en algunos medios publicar información de índole meramente personal. En las redes sociales ocurre esto frecuentemente cuando se ponen fotos con personas que no autorizaron aparecer o en los medios masivos cuando se presentan videos de celebridades en sus actividades diarias
Montar hechos sensacionalistas. Por ejemplo, utilizando adjetivos exagerados, un montaje de imágenes que amplifica los sucesos. Una idea de lo anterior sería cuando una cadena de televisión presenta cierto tipo de música sobre un montaje de imágenes para dar atmósferas que son exageradas o publicar encabezados que dan la idea de algo con mayor impacto del que en el fondo se tiene
Dilemas éticos y prácticas mediáticas

Según Biagi, los dilemas éticos que se afrontan al emitir información y comunicación son los siguientes:

  • Veracidad: “Significa no presentar en forma equivocada a las personas o las situaciones en una nota que leerán o verán otras personas. Otro aspecto de la veracidad es la responsabilidad que tienen los funcionarios de gobierno de no usar los medios para sus fines personales”. (Biagi, 1999)
  • Imparcialidad: “Entraña equidad, es decir que el periodista no obtendrá provecho personal alguno de un reportaje, que no hay beneficios ocultos para el reportero ni para la fuente de la nota que presenta. Las críticas contra la prensa por falta de imparcialidad son resultado de acalorados debates en torno a los extraños nexos que a veces se desarrollan entre los reporteros y las personas que aparecen en sus reportajes, llamadas amigos informantes. Cuando los reporteros aceptan beneficiso personales o financieros de sus fuentes, patrocinadores o anunciantes, se dice que hay un conflicto de intereses y cuando los reporteros pagan a sus fuentes por conseguir una nota, se dice que hacen periodismo pagado.” (idem)
  • Privacidad: “Los artículos que hablan de casos de SIDA y de violación son los ejemplos más visibles de un dilema ético muy complejo. ¿Cómo consigue la prensa equilibrar la meta de conocer hechos y presentarlos en forma veraz con la necesidad de la privacidad de las personas? ¿El dolor privado que puede ocasionar este reportaje vale más que el bien público que puede resultar de publicar la información?” (idem)
  • Responsabilidad: Los hechos que los periodistas deciden divulgar y la forma en la que usan la información que han reunido reflejan el sentido de responsabilidad pública de la profesión. Casi todos los reporteros saben que muchas veces cambian la esencia de un hecho cuando lo cubren. La sola presencia de los medios magnifica la importancia de lo que ahí  ocurre. Los medios pueden ser explotados por personas que tienen problemas o por otras que ansían la notoriedad que produce la cobertura de los medios. Los medios pueden explotar un hecho por su valor de impacto y para tratar de atraer público.(idem). En los siguientes vídeos se presentan algunas acciones que debemos evitar para respetar a los demás en nuestro uso de medios sociales:
  • Veracidad: las representaciones falsas

La posibilidad de utilizar software para modificar imágenes y video, así como la facilidad para distribuir y utilizar material audiovisual en la web, ha potenciado algunas malas prácticas como las representaciones falsas sobre personas, productos o sucesos. En el primer video, MCDonalds Canadá muestra cómo modifica las fotos de sus hamburguesas mediante la fotografía y el software. En los dos siguientes, la compañía de productos higiénicos Dove muestra los efectos que tiene utilizar representaciones falsas para dar una idea de la belleza:

Qué hacer ante las circunstancias que rodean la actividad mediática

Biagi, citando a Clifford G. Christians, Kim B. Rotzoll y Mark Fackler autores del libro Media Ethics (Biagi, 1999) expone que hay 5 principios bàsicos que sirven para fundamentar las decisiones éticas. Estos principios pueden aplicarse a nuestra conducta mediática, ya sea en pláticas, chats, foros, blogs, redes sociales y en los medios de comunicación de masas:

  • El justo medio aristótelico: Ser equitativos. Si se habla o emiten juicios sobre alguien, buscar siempre la postura del implicado o su perspectiva.
  • El imperativo categórico de Kant: Actuar bajo la idea de que todo aquello que hacemos pueda volverse una ley universal. Ejemplo: Si digo esto, sin pruebas, entonces todos deberían poder hacerlo. Todos podríamos decir esto o aquello sin necesidad de probar. Mintiendo o actuando de forma equivocada.
  • El principio de utilidad de Mill. Buscar el beneficio que sea más grande para la mayor cantidad de personas. Este principio era postulado por el filósofo john Stuart Mill.
  • El velo de la ignorancia de Rawls. “La justicia surge cuando se negocia sin diferencias sociales”.
  • La visión judeocristiana de las personas como un fin en sí mismas. “Amarás a tu prójimo como a ti mismo”.

Los derechos de autor también plantean un dilema ético en el uso de medios sociales: mucho contenido que se utiliza pertenece a otras personas o utiliza imágenes de otras personas. Ante este dilema, existe una herramienta: el CC Commons: 

Actividad

Una banda de rock desea conocer cómo afecta a su música la posibilidad de que cada canción se digitalice y pueda ser copiado, distribuido, remezclada y transmitida por la Web. El grupo necesita de tu consejo sobre cómo proceder para proteger sus contenidos sin que ello implique que estos no puedan ser transmitidos en plataformas de distribución de contenidos como Youtube, Vimeo o Soundcloud.

 

Tu trabajo consiste en:

1.     Describir cómo se distribuye el contenido en la era de la World Wide Web

2.     Explicar los fenómenos que se presentan (por ejemplo que las personas usan música de otros para acompañar videos propios)

3.     Identificar y explicar recursos legales para la protección de derechos de autor surgidos en la cibercultura (en la web)

4.     Brindar opciones y recursos tecnológicos y legales que la banda de rock debe tomar en cuenta y puede aprovechar para sobrevivir en el entorno de los contenidos digitales que se distribuyen por la web.  

Descarga el resto de las instrucciones aquí


Semana 9

3.2 Gestión de la comunicación digital

La interfaz es aquella que permite la interacción entre la persona, las máquinas y el software.

Objetivos


Mediante la experimentación, examinar la usabilidad e interfaces de aplicaciones para la gestión de la comunicación, con el propósito de crear una estrategia de comunicación en un blog.


Interfaz

Interfaz proviene de la palabra inglesa interface y según la Real Academia de la Lengua Española, se utiliza para identificar aquello que permite la conexión física y funcional entre dos aparatos y sistemas independientes. La interfaz es aquella que permite la interacción entre la persona, las máquinas y el software.

Según Cotton y Oliver (1992) la interfaz permite que el ser humano se comunique con las máquinas y las controle con el fin de que proporcionen la respuesta correcta.

La interfaz media entre la persona y la tecnología que realiza el trabajo físico e intelectual del hombre. De esta forma, una interfaz busca que la máquina lleve a cabo la tarea específica que le indica una persona, ya sea una labor física o una labor intelectual.

Por ejemplo, el botón de encendido de una televisión activará los mecanismos y circuitos necesarios para transmitir una imagen, mientras que el ícono de fórmula realiza cálculos matemáticos. Sin la interfaz, la comunicación entre las personas y las tecnologías sería imposible.

El esquema de la interfaz persona computadora puede expresarse en la siguiente ecuación: PERSONA + INTERFAZ + MÁQUINA-SOFTWARE = RESPUESTA


Imagen tomada de Smartgirl que ilustra el proceso de la interacción persona-computadora a través de una interfaz visual que aparece en el monitor. 

La interfaz lleva a cabo el ciclo de la comunicación:

El emisor solicita una actividad utilizando un canal (la interfaz) para recibir una respuesta. En algunos casos, cuando el mensaje puede ser interpretado de diversas formas, la máquina o el software solicitan mayor información para dar la respuesta correcta que se solicita.

Para la interacción persona-máquina, existen tres condicionantes: que la persona utilice el lenguaje y símbolos que comprende y que éstos sean comunicados mediante un hardware (un teclado, un micrófono, una pantalla táctil) hacia una máquina que comprende algoritmos, impulsos eléctricos, sonidos).

La interacción persona-computadora  requiere inputs y outputs:

Entradas físicas (inputs) y dispositivos de salida (outputs). Un ejemplo son los teclados, los monitores, etcétera.

Las interfaces pueden ser vistas como parte del proceso de comunicación, pero también como herramientas para producir mensajes y estrategias dialécticas y persuasivas con apoyo de las máquinas. En un sentido amplio, el estudio de las interfaces es también el estudio de símbolos y significados, así como de aquellas sensaciones y efectos que las interfaces producen en las personas y en la cultura.

Desde que la máquina ha remplazado a las personas en algunas tareas físicas e intelectuales, el estudio de las interfaces se ha vuelto trascendente porque con ello surgió la necesidad de una comunicación efectiva entre ser humano y máquinas. El siguiente video ilustra algunos de los esfuerzos por realizar mejores interfaces y en un sentido más amplio, diseñar una mejor comunicación entre dos entidades diferentes: la personas y las máquinas:

Interfaz ser humano-computadora

Las películas y literatura de ciencia ficción han adelantado el desarrollo de las interfaces y sus posibles consecuencias. En los siguientes videos, pueden observarse ejemplos de interfaces que podrían existir en un futuro no muy lejano:

Hal 9000 en Odisea del Espacio 2001 de Stanley Kubrick. En la escena, vemos cómo la interfaz es completamente audiovisual. Sin necesidad de que medien impulsos físicos explícitos, la máquina comprende el lenguaje y las expresiones humanas. 

La interfaz humano-computadora en 2001, odisea del espacio de S. Kubrick

Minority Report. En esta cinta, la interfaz consiste en impulsos físicos transmitidos en el aire. Es una interfaz de usuario completamente visual, que requiere de movimientos físicos de la persona. Las interfaces del XBOX, PS$ y los teléfonos Galaxy S4 y Galaxy S5 son ejemplos lejanos de este tipo de interfaz.

Ejemplo de interfaz en la película Minority Report

Her. en esta película, se muestra una interfaz auditiva, mediante la cual la persona puede dialogar con un sistema operativo. 

Ejemplo de Interfaz celular-humano en la cinta Her

Hasta el momento, los estudios y conocimiento de las interfaces han llevado a refinar su diseño. En el campo del diseño web y en el de la electrónica, los estudios sobre interfaces son esenciales para la experiencia de un usuario con dispositivos de todo tipo: desde un teléfono móvil hasta un sitio web. Algunos ejemplos de interfaces que permiten una comunicación persona-computadora sin necesidad de dispositivos físicos explícitos (un ratón, un teclado, etcétera) se exponen a continuación:

Siri. Es una interfaz completamente auditiva. Es una aplicación exclusiva de los iPhone y los iPad, pero tiene su equivalente en los teléfonos y tabletas Samsung.  

La interfaz cerebro-computadora. Esta interfaz requiere impulsos eléctricos y mediante ella, una persona puede controlar diversos dispositivos a través del cerebro, sin necesidad de tocar o escribir.

Este video muestra un caso actual, de un joven en Bolonia, Italia, que requiere del uso de la interfaz cerebro-computadora para realizar algunas actividades: https://www.youtube.com/watch?v=xDss54d_MWY

La imagen que se muestra abajo, ilustra cómo funciona la interfaz cerebro-computadora.
Imagen tomada de Springerimages que ilustra cómo ocurre el proceso de comunicación mediante una interfaz que permite la interación entre el cerebro humano y una computadora.
Imagen tomada de Springerimages que ilustra cómo ocurre el proceso de comunicación mediante una interfaz que permite la interación entre el cerebro humano y una computadora.

La world wide web y la interfaz

El diálogo que caracteriza algunos procesos de comunicación a partir de la aparición de la World Wide Web han permitido que los usuarios de puedan proponer cambios en la interfaz de aplicaciones o productos. Es una forma de indicar si existen algunos fallo o posibilidades de mejora para la comunicación entre usuario y máquina. En el siguiente ejemplo, un usuario de la consola de videojuegos XBOX, propone un cambio a la interfaz de la consola. Microsoft prometió tomar en cuenta la propuesta para modificar la interfaz de la consola de videojuegos. En primer lugar tenemos el video con la interfaz de la consola reseñada por un usuario y en el segundo video la propuesta que hizo el usuario PrimeGhost548 para cambiar la interfaz de la máquina. Cabe aclarar que el proceso de diálogo entre el usuario y Microsoft se llevó a cabo en este sitio web:
http://www.reddit.com/r/xboxone/comments/24a7xn/xbox_one_ultimate_ui/

Interfaz antigua de la consola XBOX ONE

Interfaz propuesta por un usuario que posteriormente adoptó la XBOX ONE

En el siguiente video se describe a detalle qué es la usabilidad:


Para saber más

A continuación se comparten dos textos sobre interfaces, que permiten profundizar en el tema: 

Este documento define y explica las características de las interfaces (texto en español)

Este texto expone por qué son importantes las interfaces (texto en inglés)

 

  • Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información (descarga aquí)
  • Interfaces de las comunidades virtuales (descarga aquí)

Ejercicio

 En el siguiente enlace encontrarás una prueba de usabilidad. Realiza lo que ahí se solicita en en equipo.

https://docs.google.com/document/d/1hjVyxUZrd6AILnd1PfHHE5DsyPTmWSVNfXGKDnFotY8/edit?usp=sharing

 


ACTIVIDAD 28 de abril

En este PDF puedes consultar la actividad 3.2 como aparece en el campus virtual y que se entrega el 8 de abril (Usabilidad de Universidades)